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腾讯控股第一季度净利润272亿元人民币 同比增长17%

2019年05月15日 17:26
来源: 东方财富证券研究所

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  周三腾讯控股公布2019财年一季度财报,财报显示公司第一季度净利润272亿元人民币,同比增长17%,市场预估194亿元人民币。一季度营收854.7亿元人民币,市场预估887.1亿元人民币。

  财报显示,腾讯一季度营业利润367.4亿元人民币。一季度微信及WeChat合并月活跃账户数达11.12亿,同比增长6.9%;QQ智能终端月活跃账户数同比略有增长至逾7亿。

  财报还显示,腾讯一季度智能手机游戏收入同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但由于有季节性活动,上述收入环比增长11%。

  腾讯一季度金融科技及企业服务收入同比增长44%至人民币218亿元,主要受商业支付、其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。

  腾讯控股称,二零一九年第二季,我们已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类、角色扮演游戏及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏《和平精英》。海外游戏(例如《堡垒之夜》及《PUBGMOBILE》)推出季度通行证,对于用户活跃度、付费率及收入均有重要贡献。

  业务回顾及展望

  1、公司战略摘要

  自本季起,我们开始在财务报告中单独披露‘金融科技及企业服务’这一新分部。该等服务在本季产生人民币218亿元的收入,我们认为,其规模及范围反映了以下几点:

  - 随着中国经济的发展,数字支付及金融服务需求扩大,以及更多企业寻求‘产业互联网’带来的商机,市场对该等服务的需求迅速增加;

  - 该等服务与我们部分现有消费者服务产生协同效益(例如我们的通信及社交平台)与点对点支付服务之间的协同效益,或我们的小程序与企业微信服务之间的协同效益);以及

  - 我们自多年前起已经对该等服务作出重大内部投资并持续至今,有助我们在此等领域建立起强大的业务规模及累积丰富的营运经验。

  以支付业务为例,二零零五年我们在个人电脑端推出支付服务,此举为我们奠定了基本的基础设施;其后,我们在微信中推出支付服务,并于二零一四年推出红包功能,释放了社交支付的能量。自二零一六年起,我们向线下商户进行推广,并通过简单易用的二维码和小程序解决方案,来深化商户普及率。通过这些举措,我们为数以千万计的商户提供销售点支付解决方案,从旗舰合作伙伴到长尾商户。为此,我们需要开发及升级服务于消费者与商户的解决方案,同时要符合监管要求以及大规模交易的安全性要求。通过执行该等举措,使我们支付业务的收入达到目前的规模,并支持金融服务(例如个人理财及小额贷款产品)的有效分发。我们对风险管理相当重视,因此在金融科技方面的业务发展一直循序渐进。此外,金融科技业务亦提供与我们新兴的企业服务产品互补的企业合作关系与经验。

  就云业务而言,即使在向外部客户提供服务之前,我们的云基础设施就已经达到了可满足内部云需求的庞大规模。我们的云业务始于我们擅长的互联网行业,如游戏及视频垂直领域,其后在金融,零售,民生服务,旅游及医疗保健等智慧行业取得突破。凭借强大的基础设施及多年累积的技术实力,我们可助力越来越多的企业客户实施数字化升级。

  从我们在支付及云服务领域投资长达十数载的案例,显示了我们如何将资金分配到一系列未有盈利及处于投资阶段活动的业务,最终扩大我们的收入来源并在长期内实现可持续的利润增长,包括通信服务,游戏,广告,数字内容服务,以及现在的金融科技及企业服务。我们会继续投资于新兴的服务及业务,因为我们相信,科技会继续带来新的消费者及企业业务机会。

  2、公司财务表现

  二零一九年第一季收入同比增长16%,主要是受商业支付服务及其他金融科技服务,社交广告及数字内容服务所推动。

  非通用会计准则经营盈利同比增长13%。经营盈利同比增长20%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利同比增长14%。本公司权益持有人应占盈利同比增长17%。

  通信及社交

  于二零一九年第一季,微信及微信的合并月活跃账户数达11.12亿,同比增长6.9%。在第一季,QQ的智能终端月活跃账户数同比略有增长至逾7亿。其中,年轻用户在QQ平台的活跃度提升,其月活跃账户数同比录得双位数增长。

  中国互联网用户愈来愈普遍地使用微信及QQ的应用内摄像功能录制短视频,并通过个人聊天,群聊及时间轴的形式分享。现在,用户每日上传数以亿计的短视频至我们的通信及社交平台,我们相信我们是中国上传及观看此类用户原创视频的领先平台。

  我们推出手机QQ 8.0版本,新增QQ小程序及扩列功能,为QQ的年轻用户推荐兴趣相同的新朋友。微信让用户能够在群组分享资讯,产品及服务等各种垂直领域的小程序,促进社区拼团等服务模式的扩展,使微信非游戏类小程序的活跃用户群持续稳健增长。

  网络游戏

  游戏业务的流水收入同比增长10%,而列报收入同比下跌1%至人民币285亿元,其中包括我们游戏道具销售的流水收入因为收入递延政策所致与列报收入的差异。受惠于旺季及主要个人电脑及智能手机游戏的内容升级,流水收入及列报收入均录得环比增长。

  智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但由于有季节性活动,上述收入环比增长11%。在中国大陆市场,我们的智能手机游戏组合的总日活跃账户数录得同比增长,而付费用户数则录得环比增长。“王者荣耀”在一月份发布了内容更新,提升了用户活跃度,促进付费用户数及收入同比增长。“完美世界手游”(一款基于有长期历史的个人电脑IP的3D大型多人在线角色扮演游戏)自推出后,迅速成为中国最高收入的智能手机游戏之一,并增加了我们角色扮演游戏组合的总日活跃账户数。由于我们在本季末才发布“完美世界手游”,该游戏在第一季带来大量流水收入,而大部分的流水收入将会递延至往后期间才确认为列报收入,因此该游戏对本季列报收入的贡献有限。根据App Annie的数据,“PUBG MOBILE”自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,我们在三月份发布了新Royale Pass,带动该款游戏收入增长。

  于二零一九年第二季,我们已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类,角色扮演游戏及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏“和平精英”。海外游戏(例如“堡垒之夜”及“PUBG MOBILE”)推出季度通行证,对于用户活跃度,付费率及收入均有重要贡献,而我们部分中国主要游戏的季度通行证正处于早期的试验阶段,例如“穿越火线手游”,“王者荣耀”及“QQ飞车手游”等。

  我们的个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。于第一季,主要个人电脑游戏核心付费用户仍保持健康的活跃度。“英雄联盟”加快推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的回升。于一月底,“地下城与勇士”发布了一项重大内容更新,提升了角色等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增长。

  数字内容

  收费增值服务订购账户数同比增长13%至1.655亿,主要受视频及音乐服务订购数带动。腾讯视频订购账户数同比增长43%至8,900万,主要由于自制IP内容颇受欢迎,例如“怒晴湘西”(即“鬼吹灯”第三季),“倚天屠龙记”(根据金庸著名武侠小说改编),“斗罗大陆”(第二季)。腾讯视频订购账户数环比大致持平,若非部分剧集延后播映,其可能对订购账户数增长提供更多贡献。

  由于腾讯视频应用分发的短视频备受欢迎,腾讯视频每日播放量同比快速增长。凭借我们丰富的IP组合,我们制作了精彩的长视频内容,例如综艺节目“创造营2019”(“创造101”第二季)。为进一步提升视频观看用户的参与度,微视加入新功能,让“创造营2019”观众可为参赛者进行投票,并与微信及QQ朋友分享该节目的短视频。

  网络广告

  我们的网络广告收入同比增长25%至人民币134亿元。由于宏观环境具备挑战性,加上较大的基数影响,此业务收入的增速较往年有所放缓。受到第一季淡季的影响,网络广告收入环比下跌21%。社交及其他广告收入同比增长34%至人民币99亿元,受益于各广告库存的填充率及广告投放量均有所增加。第一季的竞价量不及去年第四季电子商务旺季,使每次点击成本环比下降。媒体广告收入同比增长5%至人民币35亿元,主要由于信息流广告有所增长。然而,部分热门剧集延后播映减少了视频广告库存,因此长视频广告收入同比基本持平。我们会继续稳步发展广告业务,以优化广告主回报为重点,并非着眼于扩大短期收入。

  金融科技及企业服务

  金融科技及企业服务收入同比增长44%至人民币218亿元,主要受商业支付,其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。金融科技及企业服务收入环比持平,由于剩余的备付金已自一月中旬起转至中国人民银行,不再录得备付金余额的利息收入,令金融科技及企业服务收入受到不利影响。由于每用户交易量增加,商业支付交易额同比增长。用户交易频率和交易额提升,受益于月活跃商户同比增长超过一倍。在香港,我们与多家伙伴合作并获得香港金融管理局颁发香港虚拟银行牌照,借着我们在金融科技的专业知识及经验,为香港引进创新金融服务。

  云业务的收入维持迅速的同比增长,主要因为IaaS的,PaaS的及SaaS的产品种类扩大及产品提升,使付费客户群有所增长。我们为金融服务业升级了安全标准更高的云相关企业服务。我们已通过多项举措为消费者提供数字化的公共服务,例如数字广东及云南省智慧旅游合作项目。

(文章来源:东方财富证券研究所)

(责任编辑:DF134)

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